Das Spiel des Lernens
Wie man es schafft, zum Pauken nicht das Handy aus der Hand legen zu müssen und trotzdem effektiv lernt.
Was kommt Dir in den Sinn, wenn du an Lernen denkst? Wenn ich ans Lernen denke, ist meine erste Assoziation „Bücher“. Während meiner Schulzeit und meines Studiums habe ich schon eine Reihe an Lehrbüchern genutzt und verschiedenste Artikel gelesen. Dieses Jahr durfte ich allerdings eine neue, sehr spielerische Form des Lernens kennenlernen. Durch die Covid 19-Pandemie finden auch die Seminare an unserer Universität dieses Semester ausschließlich online statt.
Um uns den Lernstoff dennoch auf eine interaktive Art näher zu bringen, gehen die Dozierenden neue Wege und nutzen unter anderem partizipative Tools und innovative Lernplattformen. Ein besonders schönes Beispiel dieses neuartigen Lernens ist „Kahoot!“. Diese Plattform ermöglicht es, aus dem Lernstoff Quizze zu erstellen und so das Wissen der Studierenden zu festigen. Bei einem Quiz-Spiel kann man mehrere Fragen beantworten und bekommt nach jeder Frage seine eigenen Punkte angezeigt.
Das steigert (zumindest bei mir) den Ehrgeiz zu gewinnen noch einmal deutlich. Toll ist auch, dass man sich dabei keine Sorgen machen muss, etwas falsch zu machen oder zu verlieren, da alles anonym abläuft. Am Anfang jedes Spiels darf man sich einen lustigen anonymen Spitznamen wie beispielsweise „CrazyCat“ oder „UniqueUnicorn“ aussuchen, was das Ganze noch mehr wie ein Quizduell oder ein ähnliches Spiel wirken lässt. Ich hatte, vermutlich auch durch die Anonymität, an keiner Stelle das Gefühl, dass es sich um einen Test oder etwas Ähnliches handelt.
Welches Prinzip steht hinter den interaktiven Lernformaten? Mein Professor Michael Steiner erklärt es in diesem Video!
Mehr Motivation, weniger Lernstress und eine Präsentation, die Spaß macht
So entsteht beim Lernen kein Druck und man kann das Spielen an sich genießen. Eine Super Mario-ähnliche Hintergrundmusik und der Score, der einen nach jeder Frage neu anheizt, verstärkt den Gaming-Charakter. Das Ganze macht wirklich Spaß und die Inhalte werden - wie nebenbei - verinnerlicht.
Gerade in dieser Zeit, wo viele Dinge nicht wie gewohnt laufen können und Entertainment an vielen Stellen zurückgefahren werden muss, ist diese Form des Lernens meines Erachtens ein toller Weg, mehr Freude in den universitären Alltag zu bringen und das Lernen und damit das Studentenleben zu erleichtern. Dafür nutzt Kahoot! das Prinzip der „Gamification“, einem gut erforschten psychologischen Mechanismus: Wir Menschen, ob groß oder klein, spielen und sammeln einfach sehr gern. Wenn wir eine Belohnung bekommen, weil wir etwas getan haben, dann ist der Anreiz, dies erneut zu tun, natürlich größer.
Weil ich zum Beispiel gerne Erster oder Zweiter werden möchte, schaue ich vor dem Quiz sogar manchmal noch in meine Unterlagen, um alles „gut drauf“ zu haben, was natürlich meinen gesamten Lernstand anhebt. Sollte ich dann doch mal eine falsche Antwort geben, ärgere ich mich, weil auch sofort ein entsprechender Ton ertönt und ein Signal auf dem Bildschirm erscheint. So merke ich mir auf jeden Fall was falsch war und lerne daraus.
Natürlich kann und soll nicht das komplette Lernen im universitären Kontext über Kahoot!-Games erfolgen. Meines Erachtens bilden diese allerdings eine tolle Ergänzung der ohnehin schon interaktiven Onlineseminare und bieten das Potenzial, diese auf spielerische Art und Weise zu komplettieren. Ich finde, dass sie das Lernen vereinfachen und effektiver machen und daher gerne in mehr Universitäten und auch Schulen Anwendung finden sollten.
Über die Autoren
Leonie Weber wurde 1995 geboren und stammt aus Lemgo in Nordrhein-Westfalen.
Im Anschluss an ihr Abitur studierte sie Philosophie, Politik und Ökonomik an der Universität Witten/Herdecke.
Nach ihrem Bachelor begann sie ihr erstes Masterstudium der Fachrichtung Ethik und Organisation an der UW/H, welches sie aktuell durch ihren zweiten Masterstudiengang General Management ergänzt.
Prof. Dr. Michael Steiner ist Inhaber des Lehrstuhls für Marketing und Fellow des Stifterverbands für innovative Lehre.
Mit seinen Konzepten zur Lernfortschrittskontrolle konnte er sich (zusammen mit vier anderen Lehrenden) bei der ersten Ausschreibung des Fellowships gegen mehr als 180 weitere Vorschläge zur Verbesserung der Lehre behaupten.
Am Lehrstuhl für Marketing beschäftigt er sich in Forschung und Lehre schwerpunktmäßig mit der Frage, wie Unternehmen einen Wettbewerbsvorteil erzielen und dauerhaft absichern können.
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